Y a que le tome 1, vu que j'ai pas lu les autres ^^''
Hum... Je suis en train de sécher sur la composition du résumé du chant de la tempête. Le fait est qu'il n'y a pas de véritable intrigue, en fait : le héros rencontre Iris et Max, ils restent ensemble et se déplacent du point A au point B, là ils rencontrent d'autres personnages, puis se déplacent à nouveau mais cette fois du point B au point C... Donc soit je vous raconte l'histoire, soit je m'arrête là en vous présentant mes plus plates excuses de ne pas réussir à faire mieux.
D'ailleurs je n'arrive même pas à comprendre le titre. Pourquoi le chant de la tempête ? Il n'y a là-dedans ni chant ni tempête, j'ai pensé avant de lire que c'était peut-être le nom d'un sort ou d'un projet, mais même pas. Ou alors c'est lié à une subtilité du jeu de base que j'ignore, dans ce cas si quelqu'un la sait, je le remercie d'avance de me l'expliquer.
Donc, vous le comprenez d'entrée de jeu : sans être désagréable ou foncièrement mauvais, ce roman n'a pas grand chose pour lui, pas même un vrai scénario.
Le texte en lui-même comporte un certain nombre d'étrangetés, à commencer par des noms de créatures en anglais ; pourquoi « stone eater » qui dépareille totalement, alors qu'on pourrait facilement transcrire
« mangeur de pierre » ? C'étaient peut-être les noms choisis dans la VF des jeux vidéos, dans ce cas je peux comprendre le choix de ne pas les avoir traduits non plus dans les romans ; dans tous les cas, ils étaient sûrement en anglais aussi dans la version japonaise originale, mais n'empêche, littérairement parlant c'est moche.
Les noms de lieux sont tout aussi dépareillés : certains ont des consonances de fantasy européenne, tandis que d'autres sonnent clairement allemand ou ibérique. Ça peut donner une idée des différentes régions du monde de Vana'diel, mais l'impression résultante est surtout celle d'un joyeux patchwork. Impression encore renforcée par les ellipses des déplacements de nos héros, qui auraient pu expliquer la transition.
Quant au style, il est peu travaillé, composé de phrases simples et appondues les unes aux autres sans grande fluidité. A certains endroits, on peut remarquer de véritables concentrés de répétitions, mais pas partout, curieusement... Quelques problèmes aussi au niveau de l'usage des points de vue, pas toujours logiques, allant même jusqu'à l'incohérence dans certains passages.
Les personnages n'ont pas été davantage recherchés, ils sont peu travaillés et correspondent juste aux héros sans personnalité qu'on peut voir dans les jeux vidéos (bah oui, parce que la personnalité du héros de jeu vidéo est celle du joueur donc forcément). Ils n'ont notamment pas de passé, à l'exception d'Iris et encore c'est plutôt mal introduit et stéréotypé.
Parlons-en, des stéréotypes ! De la part d'un univers de RPG il fallait s'y attendre, il n'en reste pas moins qu'il est revu au possible, simpliste et manichéen. On aurait néanmoins pu s'attendre à certaines subtilités, à des développements comme un enrichissement politique, des visions de jeux de pouvoir, des explications sur le fonctionnement des machines ou sur l'élevage des chocobos, mais rien du tout ! De plus, de nombreux noms de peuples sont évoqués sans aucun développement, ce qui ne mène nulle part.
Les personnages principaux, pour en revenir à eux, souffrent de la même carence ; on les distingue davantage par leur apparence que par leurs caractères (là aussi sauf pour Iris et encore), dommage qu'on ne soit pas dans une BD ! Surtout que les descriptions ne sont pas terribles non plus, elles s'appuient sur les auxiliaires sans dégager de vie propre. Les personnages se comportent comme s'ils se connaissaient depuis toujours, sans guère se poser de question et sans se méfier les uns des autres, ils vont jusqu'à faire confiance à un débutant ignare et à le choisir comme chef ; autant dans un jeu vidéo ça passe parce que c'est le joueur qui doit incarner le groupe, mais dans un roman, la pilule est quand même plus dure à avaler...
D'ailleurs on peut remarquer avec amusement que d'ignorant total, le héros devient bon lutteur simplement en combattant des monstres croisés par hasard, et ce sans aucun entraînement ; on a même droit à la technique miracle acquise au dernier moment pour sauver une situation désespérée. Et les monstres, n'est-ce pas, sont vraiment croisés par hasard, le livre est truffé de combats qui ne servent à rien et les ennemis sont qualifiés d'office en tant qu'ennemis, sans parler du fait qu'ils attaquent sans raison, là où une créature normale dans certains cas aurait davantage d'intérêt à se sauver en courant...
Les scènes d'actions, plutôt bien maîtrisées, ne dégagent malheureusement aucune chaleur, et il est difficile de s'inquiéter pour des personnages qui ne semblent pas souffrir, dans le texte et la composition des phrases en tout cas, ni ressentir véritablement d'émotions au cours de leur combat.
Bref, Final Fantasy XI peut certainement permettre aux fans de passer un bon moment, pour les autres il vaudra mieux passer son chemin.